Наследование В Java И Основные Принципы Ооп

В основе ООП лежит простая и элегантная идея, в соответствии с которой главное в программе – это данные. Именно они определяют, какие методы будут использоваться для их обработки. Данные первичны, код для обработки этих данных – вторичен. Как видите, здесь нет абсолютно никаких деталей реализации, не говорится, как собака должна лаять, шевелить хвостом или есть. Сказав это, теперь у нас есть возможность создавать разные классы собак, которые подчиняются одному и тому же контракту. Инкапсуляция — размещение одного объекта или класса внутри другого для разграничения доступа к ним.

три принципа ооп

Как правило, при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые определяют поведение (являются моделью) объекта. Термины «экземпляр класса» и «объект» взаимозаменяемы. Полиморфизм — буквально означает много форм. Это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта. Реализации полиморфизма в языке Java – это перегрузка и переопределение методов, интерфейсы. Объект — это самостоятельный фрагмент кода, который знает о себе и может рассказать об этом другим объектам, если они зададут вопрос, который он понимает.

Классы Объектов

Тогда можно найти выход, создав синтетическую сущность – SaleDao или SaleRepository, которая будет сильно сцеплена внутри и будет иметь единую ответственность – сохранять Sale в базу. Creator или Создатель – суть ответственности такого объекта в том, что он создает другие объекты. Фабрики тоже имеют именно ответственность – Создатель.

Но мы можем получить их с помощью соответствующих функций. В ней есть несколько объектов, которые взаимодействуют друг с другом в рамках правил, определенных https://deveducation.com/ в программе. Агрегация — включение объектом-контейнером ссылки на объект-содержимое; при уничтожении первого последний продолжает существование.

три принципа ооп

Виртуальные методы обеспечивают одиночную диспетчеризацию, при которой выбор конкретного метода зависит от объекта, в контексте которого произошел вызов. Мультиметоды позволяют выбирать нужную функциональность в зависимости от количества, типов или значений аргументов. Используя множественное три принципа ооп наследования можно создавать классы-миксины (примеси), представляющие собой определенную особенность поведения. Такой микси можно “примешать” к любому классу. Данные структурируются в виде объектов, каждый из которых имеет определенный тип, то есть принадлежит к какому-либо классу.

Объекты И Классы В Ооп

Мы изменяем поле, которое есть у всех машин – year. А также мы можем проверить тип машины, используя оператор if и слово instanceof. Если условие верно, выполнить какие-то действия для данного типа машин. Не забудьте привести объект типа Truck к типу Car. Распространенный пример — методы equals() и hashCode() в Java. Когда требуется сравнить два объекта, то это действие делегируется соответствующему классу вместо клиентского.

Мы не будем помещать его в класс, а вместо этого создадим подкласс под названием Pawn. Поскольку это подкласс, он наследует все атрибуты от класса Piece. Экземпляр подкласса Pawn будет включать в себя не только метод transformPiece(), но и базовые свойства и атрибуты класса-родителя (цвет, высоту, форму и разрешенное движение). При использовании чего-либо (предмета или метода) — вам не обязательно знать, как он работает.

Регистрируясь, вы соглашаетесь с правилами пользования сайтом и даете согласие на обработку персональных данных. Авторизуясь, вы соглашаетесь с правилами пользования сайтом и даете согласие на обработку персональных данных. На практике деструктор используется редко, в основном для тех ресурсов, которые требуют явного освобождения памяти при удалении объекта. Не следует совершать в нем сложные вычисления.

На греческом, полиморфизм означает «многообразие форм». Производный класс берет все от родительского, но имеет дополнительные характеристики. Это нужно для того, чтобы просто немного улучшить старый класс, а не создавать с нуля новый. Итак, мы разобрались с двумя принципами ООП, осталось еще два. Вот почему я хочу дать простое, короткое и четкое объяснение для каждого из приведенных принципов. Может показаться, что они звучат чересчур просто, будто бы я разговариваю с маленьким ребенком, но именно такую формулировку я бы хотел услышать от кандидата на собеседовании.

  • То есть суть в принципа, чтобы определить места в системе, где поведение может изменится и выделить абстракцию, на основе которой и будет происходить дальнейшее программирование с использованием этого объекта.
  • Различные состояния объекта представлены в виде переменных экземпляра, а поведение — это методы класса.
  • Объектно-ориентированное программирование собирает информацию в отдельные сущности, называемые объектами.
  • Хотя описание обработчиков событий, по сути, является всего лишь полиморфным замещением методов, события в Delphi играют очень важную роль.
  • Например, абстрактным классом может быть базовый класс «сотрудник вуза», от которого наследуются классы «аспирант», «профессор» и т.
  • Single Responsibility (принцип единственной ответственности).

Огромное количество процедур при разработке объемных проектов сказывается на чистоте и работоспособности кода. Класс можно рассматривать как план, с помощью которого можно создать столько объектов, сколько захотите. Состояние — это характеристики объекта, его параметры, поведение — осуществляемые им действия.

Было показано отсутствие значимой разницы в продуктивности разработки программного обеспечения между ООП и процедурным подходом. Каждый объект имеет независимую память, которая состоит из других объектов. Обратите внимание, что вызывать родительский метод необходимо в первую очередь. Класс и все классы, которые могут наследовать от него (квадрат, круг, додекаэдр, неправильный многоугольник, знак знака и т. д.).

Свойства внешне выглядят как поля и используются аналогично доступным полям (с некоторыми исключениями), однако фактически при обращении к ним происходит вызов методов доступа. Свойства, по сути, не более чем синтаксический сахар, поскольку никаких новых возможностей они не добавляют, а лишь скрывают вызов методов доступа. Конкретная языковая реализация свойств может быть разной. Например, в C# объявление свойства непосредственно содержит код методов доступа, который вызывается только при работе со свойствами, то есть не требует отдельных методов доступа, доступных для непосредственного вызова.

В следующем примере дочерний объект, такой как Coder, переопределяет метод say, вызванный из родительского объекта Human, и возвращает новую строку соответственно. Тогда как другой дочерний объект Men, вместо переопределения метода say, наследует его и отображал родительскую строку. Существует много толкований того, что именно оно означает, но идея заключается в способности вызывать один и тот же метод для разных объектов, и при этом каждый объект реагирует по-своему. Другие предпочитают использовать ключевые слова constructor, class и this, возможно, из-за его сходства с другими языками с парадигмой объектно-ориентированного программирования. Object имеет свойство prototype, которое является базовым объектом для всех вещей в JavaScript, включая функции JavaScript. Свойства proto и prototype используются для создания цепочки наследования свойств между объектами, начиная с Object и Primitive Types.

Концептуальный Пример Объекта

Если требовалось внести изменения или улучшить код, это стало происходить незаметно для пользователя, потому что интерфейс не менялся. Кроме того, наследование давало возможность повторно использовать код. Затем в цикле мы перечисляем музыкантов и вызываем для каждого из них метод play(). Поскольку этот метод реализован во всех классах, не приходится заботиться о том, на чем именно играет каждый музыкант, и писать код вызова метода для каждого из них отдельно. Абстрактный класс, как и его абстрактный метод, объявляются с помощью ключевого слова abstract. Абстрактный метод не имеет реализации, он лишь объявлен в коде класса.

Обычно то, что может делать объект, зависит от типа объекта или, другими словами, от того, экземпляром какого класса он является. И Ребенок, и Подросток имеют тип Человек, но один может работать, а другой нет. Все то, что касается объявления доступных из других модулей переменных, констант, процедур, типов, классов и т.п., должно быть описано в разделе interface. Соответственно, если надо подключить какой-то свой модуль, то необходимо добавить его в раздел uses. При описани нового типа его добавляют в раздел type до или после класса формы. Если нужно описать глобальную переменную, то ее добавляют в раздел var, а если нужна константа – создается дополнительно раздел const.

В рамках ООП поведенческие свойства объекта определяются набором входящих в него методов. Изменяя алгоритм того или иного метода в потомках объекта, программист может придавать этим потомкам отсутствующие у родителя специфические свойства. Для изменения метода необходимо перекрыть его в потомке, т.е.

При удалении компонента не удаляются процедуры-обработчики его событий. Это связано с тем, что один и тот же обработчик может использоваться для разных компонентов. Аналогично можно получить и информацию о методах и событиях компонента, щелкнув по соответствующей ссылке. При щелчке по ссылке «Properties» откроется окно, в котором приведен список всех свойств компонента. В Инспекторе Объектов высвечиваются только помеченные зеленым квадратиком свойства.

три принципа ооп

Все объекты Человек имеют определенные общие признаки, но они немного отличаются друг от друга. Раздел implementation предназначен не только для обработчиков событий. В этот раздел добавлять в него свои собственные функции и процедуры. Необходимо помнить, что они должны идти раньше процедур и обработчиков, из которых вызываются, или объявить их в разделе interface. В последнем случае эти функции и процедуры будут доступны для вызова из других модулей. Если необходимо удалить какой-то обработчик, то удалите весь код внутри процедуры.

Данные объекта скрыты от остальной программы. Инкапсуляция включает в себя сокрытие (Но им не является!). В настоящее время количество прикладных языков программирования (список языков), реализующих объектно-ориентированную парадигму, является наибольшим по отношению к другим парадигмам. Наиболее распространённые в промышленности языки (C++, Delphi, C#, Java и др.) воплощают объектную модель Симулы. Примерами языков, опирающихся на модель Смолтока, являются Objective-C, Python, Ruby.

Автоматически тут создаются обработчики событий. Здесь описывается реализация необходимых в программе процедур, функций и методов классов. Программа Delphi не является сплошным последовательным выполнением кода, как в Turbo Pascal. Здесь программа реализует некоторый код только как реакцию на события – какие-то действия пользователя (нажатие кнопок, движение мыши, закрытие окон и т.п.). Когда код, описанный в обработчике, заканчивается, программа не завершается. Для завершения требуется, чтобы пользователь обычным в Windows способом закрыл главное окно приложения либо, к примеру, нажал на сделанную кнопку, в обработчике нажатия которой предусмотрен вызов процедуры Close.

Наследование

Компонентное программирование — следующий этап развития ООП; прототип- и класс-ориентированное программирование — разные подходы к созданию программы, которые могут комбинироваться, имеющие свои преимущества и недостатки. Выделение частей производится таким образом, чтобы каждая имела минимальный по объёму и точно определённый набор выполняемых функций (обязанностей), и при этом взаимодействовала с другими частями как можно меньше. Взаимодействие объектов в абсолютном большинстве случаев обеспечивается вызовом ими методов друг друга.

Классификация Подвидов Ооп

Если же изменения кода, отвечающего за одну ответственность, не вносят изменения в код, отвечающий за другую ответственность, то этот принцип можно не применять. Tight Coupling (сильная связанность) относится к волновым эффектам, которые могут произойти с подклассами (дочерние классы), когда вносится изменение в суперкласс (родительский класс). Экземпляры класса должны создаваться с ключевым словом new.

Если класс дает больше функциональности, чем подкласс, то последний не будет поддерживать некоторые функции, нарушая этот принцип. Принцип важен, когда изменения в исходном коде требуют проведения его пересмотра, модульного тестирования и других процедур. Код, который подчиняется принципу открытости/закрытости, не изменяется при расширении, поэтому с ним гораздо меньше проблем. Если в коде есть два повторяющихся участка, их стоит объединить в один метод. Если жестко заданное значение используется больше одного раза, стоит преобразовать его в общедоступную константу.

Данная фича делает классы более чистыми и понятным за счет устранения дублирования программного кода. Поэтому данные принято инкапсулировать в классе таким образом, чтобы доступ к ним по чтению или записи осуществлялся не напрямую, а с помощью методов. Функция resize() провоцирует неявную ошибку при работе с экземпляром класса Square, потому что позволяет устанавливать отличные друг от друга значения ширины и высоты. Согласно принципу LSP, функции, использующие ссылки на базовые классы, должны иметь возможность использовать объекты производных классов, не зная об этом. Поэтому для корректной работы функция resize() должна проверять, является ли передаваемый объект экземпляром класса Square, и в этом случае не позволять установить разные значения ширины и высоты. Проводится сравнение затрат на разработку разными методами, на основании которого делается вывод об отсутствии у ООП преимуществ в данном направлении.

Каждая внешняя система имеет свой интерфейс. Необходимо обеспечить выполнение объектами разнородных функций. Необходимо определить, какой объект должен отвечать за создание экземпляра “ТоварПродажа”. Логично, чтобы это был объект “Продажа”, поскольку он содержит (агрегирует) несколько объектов “ТоварПродажа”. Основной вопрос на который дает ответ высокая сцепленность – “Как поддерживать объекты сфокусированными на одной ответственности, понятными, управляемыми и как побочный эффект иметь слабо связанный код?

Класс – это проект, план строения конкретных объектов. Класс определяет, какие у данных объектов будут переменные состояния, и как они будут изменяться, какие будут методы и как они будут реализовываться. Класс нематериален, он не соответствует каким-то данным. В классе описано, какие переменные и с какими значениями могут быть у объекта. Ведь у разных объектов, относящихся к этому классу, значения этих переменных в данный момент, возможно, различны.